الجيل الخامس من أنظمة ألعاب الفيديو

خامس جيل من أنظمة ألعاب الفيديو


الجيل الخامس من أنظمة ألعاب الفيديو (المعروف أيضًا باسم جيل 32 بت، أو جيل 64 بت، أو جيل ثلاثي الأبعاد) يشير إلى ألعاب الكمبيوتر والفيديو، ووحدات التحكم في ألعاب الفيديو، ووحدات التحكم في الألعاب المحمولة التي يرجع تاريخها من 4 أكتوبر 1993 تقريبًا إلى 23 مارس 2006.[1] بالنسبة للأنظمة المنزلية، كانت وحدة التحكم الأكثر مبيعًا هي بلاي ستيشن من سوني، تليها نينتندو 64، ثم سيغا ساترن. كان لدى بلاي ستيشن أيضًا نسخة معاد تصميمها، بي إس ون، والتي تم إطلاقها في 7 يوليو 2000.

تتضمن بعض الميزات التي ميزت أنظمة الجيل الخامس عن أنظمة الجيل الرابع السابقة ما يلي:

تشتهر هذه الحقبة بدورها المحوري في قفزة صناعة ألعاب الفيديو من رسومات الكمبيوتر ثنائية الأبعاد إلى ثلاثية الأبعاد، فضلاً عن التحول من ألعاب الأنظمة المنزلية التي يتم تخزينها على خراطيش روم فقط إلى الأقراص الضوئية. كان هذا أيضًا الجيل الأول الذي يتميز بالاتصال بالإنترنت، حيث كانت بعض الأنظمة مثل سيجا نيت لينك لنظام سيغا ساترن تحتوي على إضافات لإضافة الاتصال بالأجهزة الحالية، وكان آبل بيب إن، وهو فشل تجاري، هو أول نظام يتم عرضه على متن الطائرة قدرات الإنترنت.

بالنسبة للأجهزة المحمولة، تميز هذا العصر بتجزئة كبيرة، لأن أول جيل محمول باليد، سيجا نوماد، كان عمره عامين فقط، وكان عمر فيرتشوال بوي أقل من عمر واحد. تم إيقاف كلاهما قبل ظهور الأجهزة المحمولة الأخرى لأول مرة. تم إصدار نيو جيو بوكيت في 28 أكتوبر 1998، ولكن تم إيقافه بواسطة إس إن كي لصالح نيو جيو بوكيت كولر المتوافق تمامًا مع الإصدارات السابقة بعد عام واحد فقط. نينتندو غيم بوي كولر (1998) كان الفائز في الأجهزة المحمولة بهامش كبير. كان هناك أيضًا نسختان تم تحديثهما ببساطة من غيم بوي الأصلي: غيم بوي لايت (في اليابان فقط) وغيم بوي بوكيت. كان هناك تداخل زمني كبير بين هذا الجيل والجيل التالي، الجيل السادس، والذي بدأ مع إطلاق دريم كاست في اليابان في 27 نوفمبر 1998. وانتهى الجيل الخامس رسميًا بإيقاف بلاي ستيشن (أي إعادة تشغيله). - شكل هندسي «بي إس ون») في 23 مارس 2006، بعد عام من إطلاق الجيل السابع.

التاريخ

عدل

الانتقال إلى رسومات ثلاثية الأبعاد

عدل

يُشار إلى عصر 32 بت / 64 بت بظهور ألعاب المضلع ثلاثية الأبعاد بالكامل. بينما كانت هناك ألعاب سابقة استخدمت بيئات مضلعة ثلاثية الأبعاد، مثل فيرتشوا رايسنغ وفيرتشوا فايتر في الأروقة وستار فوكس على سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم، إلا أنه في هذا العصر بدأ العديد من مصممي الألعاب في التحرك بشكل تقليدي ثنائي الأبعاد وثلاثي الأبعاد زائف الأنواع إلى ثلاثية الأبعاد على أنظمة ألعاب الفيديو. شهدت الجهود المبكرة من قادة الصناعة آنذاك سيجا ونينتندو تقديم سيجا 32إكس وسوبر إف إكس، والتي وفرت إمكانات ثلاثية الأبعاد أولية لـ سيجا جينيسيس وسوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم ذات 16 بت. بدءًا من عام 1996، بدأت ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد في الظهور بإصدارات مثل فيرتشوا فايتر 2 على ساترن وتومب ريدر على بلاي ستيشن وساترن وتيكن 2 وكراش بانديكوت على بلاي ستيشن وسوبر ماريو 64 على نينتندو 64. تم تسويق بيئاتهم ثلاثية الأبعاد على نطاق واسع وقاموا بتوجيه تركيز الصناعة بعيدًا عن عناوين التمرير الجانبي والسكك الحديدية، فضلاً عن فتح الأبواب أمام الألعاب والأنواع الأكثر تعقيدًا. أصبحت رسومات ثلاثية الأبعاد هي محور التركيز الرئيسي في هذا العصر بالإضافة إلى التراجع البطيء للخراطيش لصالح الأقراص المضغوطة، نظرًا لقدرتها على إنتاج الألعاب بتكلفة أقل وقدرات التخزين العالية للوسائط.

الأقراص ضد الخراطيش

عدل

بعد السماح لشركة سوني بتطوير نموذج أولي لوحدة تحكم قائمة على القرص المضغوط لها وشراكة فاشلة مماثلة مع فيليبس،[2] قررت نينتندو جعل نينتندو 64 نظامًا قائمًا على خرطوشة مثل سابقاتها. علنًا، دافعت نينتندو عن هذا القرار على أساس أنه سيعطي الألعاب أوقات تحميل أقصر من القرص المضغوط (وسيقلل من القرصنة بسبب شريحة معينة في خرطوشة روم).[3][4] ومع ذلك، فقد كان لها أيضًا فائدة مشكوك فيها تتمثل في السماح لـ نينتندو بفرض رسوم ترخيص أعلى، حيث كان إنتاج الخرطوشة أكثر تكلفة بكثير من إنتاج الأقراص المضغوطة. اعتبر العديد من مطوري الطرف الثالث مثل إي أيه سبورتس هذا محاولة خادعة لجمع المزيد من الأموال لشركة نينتندو وأصبح العديد منهم أكثر ترددًا في إصدار ألعاب على نينتندو 64.[بحاجة لمصدر]

أثار قرار نينتندو باستخدام نظام قائم على الخرطوشة حربًا صغيرة بين اللاعبين حول أيهما أفضل. كانت المزايا الرئيسية لتنسيق القرص المضغوط هي (1) سعة تخزين أكبر، مما يسمح بكمية أكبر بكثير من محتوى اللعبة،[5][6] (2) انخفاض تكاليف التصنيع بشكل كبير، مما يجعلها أقل خطورة على ناشري الألعاب،[6][7] (3) انخفاض أسعار التجزئة بسبب انخفاض الحاجة للتعويض عن تكاليف التصنيع،[5][6][8] و (4) أوقات إنتاج أقصر، مما قلل بشكل كبير من حاجة الناشرين إلى توقع طلب لعبة.[9][10] كانت عيوبها مقارنةً بالخرطوشة (1) أوقات تحميل كبيرة،[5][7][9] (2) عدم قدرتها على تحميل البيانات «أثناء التنقل»، مما يجعلها تعتمد على ذاكرة الوصول العشوائي الخاصة بالجهاز،[5] و (3) ارتفاع تكاليف تصنيع محركات الأقراص المضغوطة مقارنة بفتحات الخراطيش، مما يؤدي إلى ارتفاع أسعار التجزئة بشكل عام لوحدات التحكم القائمة على الأقراص المضغوطة.[5][7] وضع إعلان لمجلة نينتندو مكوكًا فضائيًا (خرطوشة) بجوار حلزون (قرص مضغوط) وتجرأ المستهلكين على تحديد «أيهما أفضل».[بحاجة لمصدر]

استخدم كل نظام معاصر تقريبًا تقنية الأقراص المضغوطة الجديدة (كان نينتندو 64 آخر وحدة تحكم رئيسية في ألعاب الفيديو المنزلية تستخدم الخراطيش، حتى نينتندو سويتش في عام 2017). نتيجة لمزايا التخزين والتكلفة لتنسيق القرص المضغوط، قام العديد من مطوري الألعاب بتحويل دعمهم بعيدًا عن نينتندو 64 إلى بلاي ستيشن. واحدة من أكثر سلاسل الألعاب تأثيرًا لتغيير وحدات التحكم خلال هذه الحقبة كانت سلسلة فاينل فانتسي، بدءًا من فاينل فانتسي 7، والتي تم تطويرها في الأصل لـ نينتندو 64 ولكن بسبب مشكلات سعة التخزين تم تحويلها إلى بلاي ستيشن وإصدارها؛[11] تم نشر جميع ألعاب فاينل فانتسي السابقة على وحدات تحكم نينتندو - إما نينتندو إنترتينمنت سيستم أو سوبر نينتندو، مع وجود الإدخالات الأخرى الوحيدة على واندرسوان، أو أجهزة كمبيوتر مثل إم إس إكس.

نظرة عامة على أنظمة الجيل الخامس

عدل

لم يكن هناك إجماع سائد على نظام من الجيل الخامس كانت متفوقة. تضمنت الأنظمة المتنافسة هذا الجيل أكثر من أي جيل آخر منذ تحطم ألعاب الفيديو عام 1983، وكانت مجلات ألعاب الفيديو الرائدة في ذلك الوقت تتنبأ بشكل متكرر بحدوث انهيار ثانٍ.[12] كما أن التعقيد المتزايد للأنظمة جعل من الغموض كيفية تحسين قدراتها التقنية للألعاب.[بحاجة لمصدر]

تعتبر إف إم تاونز أول نظام 32 بت في العالم (تسبق أميغا سي دي32 و3 دي أو)، تم إصدارها في 20 فبراير 1993 من قبل شركة الإلكترونيات اليابانية فوجيتسو. لم يتم إطلاقه خارج اليابان، فقد تم تسويقه إلى حد كبير كإصدار وحدة تحكم للكمبيوتر المنزلي إف إم تاونز، كونه متوافقًا مع الألعاب المطورة لمدن إف إم. فشلت في إحداث تأثير في السوق بسبب تكلفتها النسبية وعدم قدرتها على التنافس مع أجهزة الكمبيوتر المنزلية.[13]

دخلت شركة إن إي سي، التي ابتكرت توربو غرافيكس-16 وتوربو دو وسوري غرافيكس وسوبر غرافيكس، السوق مع بي سي-إف إكس في عام 1994. كان النظام يحتوي على معالج 32 بت وصوت ستريو 16 بت ولوحة ألوان 16777000 وتميزت بأعلى فيديو كامل الحركة عالي الجودة لأي وحدة تحكم في السوق في ذلك الوقت.[بحاجة لمصدر] كان بي سي-إف إكس عبارة عن نظام برج يسمح بالعديد من نقاط التوسع بما في ذلك اتصال لسلسلة أجهزة الكمبيوتر بي سي-9800 من إن إي سي. على الرغم من مواصفاتها المثيرة للإعجاب، فقد تم تسويقها على أنها نظام ألعاب ثنائية الأبعاد تتميز بالتمرير الجانبي ولم تستطع مطابقة مبيعات الأنظمة ثلاثية الأبعاد التي تم إصدارها بعد وقت قصير.

على الرغم من الدعم الهائل من طرف ثالث وكمية غير مسبوقة من الضجيج للوافدين لأول مرة في هذه الصناع، فإن سعرها البالغ 700 دولار لـ 3 دي أو أعاقت نجاحها.

تم بيع أميغا سي دي32 في أوروبا وأستراليا وكندا والبرازيل، ولكن لم يتم بيعه أبدًا في الولايات المتحدة بسبب إفلاس كومودور.[14]

تم إطلاق سيجا 32إكس، وهي وحدة تحكم إضافية لـ ميجا درايف، قبل وقت قصير منسيجا ساترن. تم الإعلان عن سيجا نيبتون، وهي نسخة مستقلة من سيجا 32إكس، ولكن تم إلغاؤها في النهاية. فشلت سيجا في تقديم تدفق ثابت للألعاب لمنصة 32إكس، ومع وجود ساترن وبلاي ستيشن في الأفق بالفعل، كانت المبيعات ضعيفة.[15]

تم إصدار سيغا ساترن مع دخول سيجا إلى سوق أنظمة ألعاب الفيديو 32 بت. أصبحت أكثر نظام سيجا نجاحًا في اليابان. ومع ذلك، في أمريكا وأوروبا، أدى إطلاق كارثي و MSRP بقيمة 399 دولارًا مقارنة بـ 299 دولارًا لبلاي ستيشن إلى فشل تجاري،[16] بيع وحدات أقل بكثير من سيجا ماستر سيستم وميجا درايف قبله.

تم إصدار أتاري جاغوار في عام 1993 وتم تسويقه كأول نظام 64 بت في العالم. ومع ذلك، كانت المبيعات عند الإطلاق أقل بكثير من أنظمة الجيل الرابع الحالية، ومكتبة ألعاب صغيرة متأصلة في نقص دعم الطرف الثالث جعلت من المستحيل على جاغوار اللحاق بالركب، وبيع أقل من 250000 وحدة. كما شكك الكثيرون في طبيعة نظام 64 بت. تم إصداره الإضافي الوحيد، قرص جاغوار سي دي، في عام 1995 وتم إنتاجه بكميات محدودة بسبب قاعدة التثبيت المنخفضة للنظام.[بحاجة لمصدر] تم إلغاء أتاري بانثر 32 بت، المقرر إصداره في عام 1991، بسبب التقدم السريع غير المتوقع في تطوير جاغوار.[17]

كان بلاي ستيشن أنجح وحدة تحكم في هذا الجيل. مع الاهتمام الذي أولاه مطورو الطرف الثالث وحملة تسويقية أكثر نضجًا تستهدف الفئة العمرية 20-30 عامًا لتمكينها من تحقيق هيمنة السوق، أصبحت أول وحدة تحكم منزلية تشحن 100 مليون وحدة في جميع أنحاء العالم.[بحاجة لمصدر]

نظرًا للعديد من التأخيرات في إصدار نينتندو 64، أصدرت نينتندو في عام 1995 فيرتشوال بوي، وهو نظام يُفترض أنه محمول قادر على عرض رسومات ثلاثية الأبعاد حقيقية، وإن كان ذلك باللونين الأحمر والأسود. على الرغم من تسويقه كنظام محمول، إلا أنه في الواقع ليس محمولًا في الواقع بسبب عدم وجود حزام للرأس. أيضًا، نظرًا لطبيعة عرضه، يُقال إن النظام تسبب في حدوث صداع وإجهاد في العين.[18] تم إيقافه في غضون عام،[19] مع إصدار أقل من 25 لعبة له. على الرغم من بيعها لأكثر من 750.000 وحدة، شعرت نينتندو أنها كانت فاشلة مقارنة بوحدات التحكم مثل سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم، التي بيعت أكثر من 20 مليون وحدة.

تم إصدار نينتندو 64، الذي تم الإعلان عنه في الأصل باسم «ألترا 64»، في عام 1996. أدى تأخيرات النظام واستخدام تنسيق خرطوشة باهظ الثمن إلى جعله نظامًا أساسيًا لا يحظى بشعبية بين مطوري الطرف الثالث، للحفاظ على مبيعات قوية في الولايات المتحدة، لكنها ظلت في المرتبة الثانية بعد بلاي ستيشن.[بحاجة لمصدر]

ما بعد الجيل الخامس

عدل

بحلول نهاية موسم التسوق في عيد الميلاد عام 1995، كان الجيل الخامس قد دخل في صراع بين بلاي ستيشن وساترن و 3دي أو ونينتندو 64 القادم. تم إيقاف إف إم تاونز وأميغا سي دي32 بالفعل؛ كان جاغوار و32إكس لا يزالان في السوق ولكن محللي الصناعة اعتبروا قضية خاسرة؛ أثبت نيو جيو سي دي أنه يجذب السوق المتخصصة فقط؛ وكان محللو الصناعة قد قرروا بالفعل أن آبل بانداي بيب إن الذي لم يتم إطلاقه بعد كان مكلفًا للغاية لإحداث أي تأثير في السوق.[20] علاوة على ذلك، حتى أجهزة الجيل الخامس الرائدة لا تزال تواجه تباطؤًا في المبيعات. بالكاد تصدرت مبيعات بلاي ستيشن وساترن و3دي أو المجمعة مليون وحدة لموسم التسوق في الكريسماس، مقارنة بالمبيعات المجمعة البالغة 4 ملايين لجهاز ميجا درايف وسوبر نينتندو.[21] أظهرت مجموعات التركيز أن معظم الأطفال دون سن 12 عامًا يسعدون بنفس القدر باللعب على أنظمة الجيل الرابع لأنهم يلعبون على أنظمة الجيل الخامس، مما يجعل أنظمة الجيل الرابع أكثر جاذبية للبالغين الذين يشترون هدايا للأطفال، لأنها أرخص.[7] بدأ محللو الصناعة في طرح احتمالية أن الجيل الخامس من الأنظمة لن يتفوق أبدًا على الجيل الرابع في المبيعات، وأن يحل محله جيل جديد من مشغلات أقراص دي في دي قبل أن يتمكنوا من تحقيق القبول الجماعي.[22]

شهد عام 1996 تحول ثروات الجيل الخامس أخيرًا. مع إظهار كل من ساترن وبلاي ستيشن ونينتندو 64 زيادات كبيرة في المبيعات مقارنة بالعام السابق، فقد ادعى وا وجود 40٪ من سوق التجزئة للأجهزة والبرامج، مما جعلهم في وضع يمكنهم من تجاوز الجيل الرابع من الأنظمة في عام 1997.

بعد أن هدأ الغبار في حروب أجهزة التحكم من الجيل الخامس، رأت العديد من الشركات أن آفاقها تتغير بشكل كبير. شركة أتاري، التي لم تكن قادرة على استرداد خسائرها، انتهى بها الأمر بالاندماج في شركة JTS في عام 1996، مما تسبب في اختفاء اسم أتاري فعليًا من سوق الألعاب حتى عام 1998، عندما اشترت هاسبرو إنتراكتيف أصول أتاري من JTS مقابل 5 ملايين دولار.[23] أدى فقدان سيجا لثقة المستهلك (إلى جانب إخفاقاتها السابقة في اللنظام) إلى جانب الصعوبات المالية التي واجهتها، إلى وضع الشركة لمصير مماثل في الجولة التالية من حروب أجهزة التحكم.

عانى سيجا ساترن من ضعف التسويق ودعم طرف ثالث محدود نسبيًا خارج اليابان. تم انتقاد قرار سيجا باستخدام المعالجات المزدوجة بشدة، حيث جعل ذلك من الصعب تطوير وحدة التحكم بكفاءة.[24] تضررت شركة سيجا أيضًا من إطلاق ساترن المفاجئ للولايات المتحدة قبل أربعة أشهر من إطلاق وحدة التحكم الخاصة بهم؛ لم يتمكن مطورو الطرف الثالث، الذين كانوا يخططون للإطلاق المقرر أصلاً، من تقديم العديد من عناوين الإطلاق وكانوا غاضبين من هذه الخطوة. تم ضبط تجار التجزئة غير مستعدين، مما أدى إلى مشاكل في التوزيع؛ كان بعض تجار التجزئة، مثل KB Toys البائدة، غاضبين للغاية لدرجة أنهم رفضوا تخزين ساترن بعد ذلك.

نظرًا للعديد من التأخيرات، تم إصدار نينتندو 64 بعد عام واحد من منافسيها. بحلول الوقت الذي تم إطلاقه فيه أخيرًا في عام 1996، كانت شركة سوني قد أثبتت هيمنتها بالفعل، وكان ساترن قد بدأ في النضال، وتأخر 3دي أو كثيرًا، وتوقف إنتاج جاغوار.[بحاجة لمصدر] تنفّر الأقراص من بعض المطورين والناشرين بسبب حدود المساحة والتكلفة العالية نسبيًا ووقت الإنتاج الأطول بكثير.[بحاجة لمصدر] بالإضافة إلى ذلك، قد يكون سعر التجزئة المرتفع المقترح للأنظمة في البداية قد دفع العملاء المحتملين بعيدًا، وبعض من المحتمل أن الأشخاص الأوائل الذين تبنوا النظام والذين دفعوا السعر الأولي قد غضبوا من قرار نينتندو بخفض سعر النظام بمقدار 50 دولارًا بعد ستة أشهر من صدوره.[25] ومع ذلك، تحولت نينتندو 64 إلى نجاح تجاري، لا سيما في الولايات المتحدة، حيث باعت 20.63 مليون وحدة، أي ما يقرب من ثلثي مبيعاتها العالمية البالغة 32.93 مليون وحدة. كانت أيضًا موطنًا لألعاب ناجحة للغاية مثل ستار فوكس 64 وماريو كارت 64 وذا ليجند أوف زيلدا: أوكرينا أوف تايم وذا ليجند أوف زيلدا: ماجوراز ماسك وسوبر ماريو 64 وغولدن آي 007 وبانجو-كازووي وسوبر سماش برذر بينما باعت نينتندو 64 عددًا أكبر بكثير من أنظمة ساترن وجاغوار و3دي أو مجتمعة، إلا أنها لم تشكل أي تحدٍ لرائد بلاي ستيشن في السوق.

بحلول عام 1997، لعبت 40٪ إلى 60٪ من المنازل الأمريكية على أجهزة ألعاب الفيديو. 30٪ إلى 40٪ من هذه المنازل تمتلك نظام، في حين أن 10٪ إلى 20٪ إضافية استأجرت أو شاركت نظام.

في 14 مايو 1999، أعلنت هاسبرو إنتراكتيف أنه تم إطلاق جميع حقوق أتاري جاغوار في المجال العام،[26] وبذلك أعلنت أن المنصة مفتوحة؛ سمح هذا لأي شخص بإنشاء ونشر ألعاب لـ جاغوار بحرية دون موافقة أو ترخيص من هاسبرو. منذ ذلك الحين، بدأ مطورو البيرة المحلية في إطلاق ألعاب جاغوار غير المكتملة بالإضافة إلى العديد من الألعاب الجديدة تمامًا.

الأنظمة المنزلية

عدل

المقارنة

عدل
الإسم 3 دي أو أتاري جاغوار سيغا ساترن بلاي ستيشن نينتندو 64
المطور ذا ثري دي أو كومباني آتاري سيجا سوني (سوني إنتراكتيف إنترتينمنت) نينتندو
النظام
 
 
 
 
 
 
 
سعر الإصدار (بالدولار الأمريكي) 699.99$ (ما يعادل $1٬254 في 2020) $249.99 (ما يعادل $448 في 2020) $399.99 (ما يعادل $679 في 2020) $299.99 (ما يعادل $510 في 2020)[27] $199.99 (ما يعادل $330 في 2020)
تاريخ الإصدار أ.ش. 4 أكتوبر 1993
أوروبا 23 نوفمبر 1993
أ.ش. 22 نوفمبر 1994
اليابان 3 ديسمبر 1994
أ.ش. 23 يونيو 1996
الوسائط قرص مضغوط
  • قرص مضغوط
  • خرطوشة روم (محدود، في اليابان وأوروبا)
قرص مضغوط
  • خرطوشة روم
  • قرص مغناطيسي خاص (فقط لـ 64 دي دي)
أكثر لعبة مبيعا جكس، أكثر من مليون[28][29] ألين فس بريداتور  [لغات أخرى]‏، أكثر من 50 ألف[30] فيرتشوا فايتر 2، 2.7 مليون في اليابان[31] غران تورزمو، أكثر من 10.75 مليون [32][33] سوبر ماريو 64، أكثر من 11 مليون[34][35]

أنظمة أخرى

عدل

الإضافات

عدل

ترتيب المبيعات في جميع أنحاء العالم

عدل
الجهاز المبيعات
بلاي ستيشن 102.49 مليون (74.34 مليون وحدة لـ بلاي ستيشن، 28.15 مليون وحدة لـ بي إس ون) (اعتباراً من 13 مارس 2005)[36]
نينتندو 64 32.93 مليون (اعتباراً من 31 مارس 2005)[37]
سيغا ساترن 9.26 مليون[38][39]
3 دي أو 2 مليون
بي سي-إف إكس 400 ألف
أتاري جاغوار 250 ألف (اعتباراً من 15 مايو 2007)[40]
أميغا سي دي32 100 ألف
إف إم تاونز مارتي 45 ألف (اعتباراً من 13 ديسمبر 1993)[41]
آبل بانداي بيب إين 42 ألف (اعتبارا من 4 مايو 2007)[42]

الأنظمة المحمولة

عدل

الألعاب

عدل
اللعبة المطور الناشر تاريخ الإصدار الأنظمة
كاسلفينيا: سيمفوني أوف ذا نايت كونامي كونامي 20 مارس 1997 بلاي ستيشن، سيغا ساترن
كراش بانديكوت نوتي دوغ سوني إنتراكتيف إنترتينمنت 9 سبمتبر 1996 بلاي ستيشن
مسعى التنين 7 هيرت بيت إنكس 26 أغسطس 2000 بلاي ستيشن، نينتندو 3دي أس، آي أو إس، أندرويد
فاينل فانتازي 7 سكوير سكوير 13 يناير 1997 بلاي ستيشن، مايكروسوفت ويندوز، آي أو إس، بلاي ستيشن 4، نينتندو سويتش، إكس بوكس ون، أندرويد
غولدن آي 007 راير نينتندو 25 أغسطس 1997 نينتندو 64
جراديوس جيدن كونامي كونامي 28 أغسطس 1997 بلاي ستيشن
غران تورزمو بوليفوني ديجيتال سوني إنتراكتيف إنترتينمنت 23 ديسمبر 1997 بلاي ستيشن
ذا ليجند أوف زيلدا: أوكرينا أوف تايم نينتندو إنترتينمنت أنالسيس أند دفيلوبمنت نينتندو 21 نوفمبر 1998 نينتندو 64
ميتال غير سوليد كونامي كونامي 3 سبمتبر 1998 بلاي ستيشن، مايكروسوفت ويندوز
ذا نيد فور سبيد إي أيه فانكوفر إلكترونيك آرتس 13 أغسطس 1994 3 دي أو، إم إس-دوس، مايكروسوفت ويندوز، بلاي ستيشن، سيغا ساترن
بايبر ماريو إنتيليجنت سيستمز نينتندو 11 أغسطس 2000 نينتندو 64
بوكيمون ريد وبلو غيم فريك نينتندو 27 فبراير 1996 غيم بوي
بوكيمون جولد وسلفر غيم فريك نينتندو 12 نوفمبر 1999 غيم بوي كولر
ريزدنت إيفل كابكوم كابكوم 22 مارس 1996 بلاي ستيشن، سيغا ساترن، مايكروسوفت ويندوز، نينتندو دي أس
ستار فوكس 64 نينتندو إنترتينمنت أنالسيس أند دفيلوبمنت نينتندو 27 أبريل 1997 نينتندو 64
سوبر ماريو 64 نينتندو إنترتينمنت أنالسيس أند دفيلوبمنت نينتندو 23 يونيو 1996 نينتندو 64
سوبر سماش برذرز هال لابوراتوري نينتندو 12 يناير 1999 نينتندو 64
تيكن 3 نامكو نامكو 20 مارس 1997 آركيد، بلاي ستيشن
تومب ريدر كور ديزاين سكوير إنكس يورب 25 أكتوبر 1996 سيغا ساترن، إم إس دوس، بلاي ستيشن، ماك أو إس، إن-غيج، آي أو إس، آندرويد
فيرتشوا فايتر سيجا إيه إم 2 سيجا أكتوبر 1993 آركيد، سيغا ساترن، سيجا 32إكس، مايكروسوفت ويندوز
فيرتشوا فايتر 2 سيجا إيه إم 2 سيجا نوفمبر 1994 سيغا ساترن، آركيد، ميجا درايف، بلاي ستيشن 2، فرتشول كونسول، مايكروسوفت ويندوز، آي أو إس

المصادر

عدل
  1. ^ "Sony stops making original PS". GameSpot (بالإنجليزية الأمريكية). Archived from the original on 2021-02-24. Retrieved 2021-03-17.
  2. ^ "A Tale of Two E3s – Xbox vs Sony vs Sega". www.mcvuk.com (بالإنجليزية). Archived from the original on 2017-08-14. Retrieved 2021-03-17.
  3. ^ "Iwata Asks". iwataasks.nintendo.com. مؤرشف من الأصل في 2021-03-07. اطلع عليه بتاريخ 2021-03-17.
  4. ^ "Nintendo 64 (Project Reality) · RetroReversing". www.retroreversing.com. مؤرشف من الأصل في 2021-03-08. اطلع عليه بتاريخ 2021-03-17.
  5. ^ ا ب ج د ه "?The Format of the Future: CD-ROM or Cartridge". غيم برو. رقم 69. IDG. يونيو 1994. ص. 8.
  6. ^ ا ب ج "Ultra 64: Nintendo Shot at the Title". نيكست جينريشن. رقم 14. تخيل وسائل الإعلام. فبراير 1996 ، ص 36-44.
  7. ^ ا ب ج د "10 Reasons Why Nintendo 64 Will Kick Sony's and Sega's Ass (& 20 Reasons Why it Won't)" نيكست جينريشن. رقم 20. تخيل وسائل الإعلام. أغسطس 1996. ص 39-41.
  8. ^ رايان ، مايكل إي. "(Cover Story) '!I Gotta Have This Game Machine" Familypc 7.11 (2000): 112. MasterFILE Premier. Web. July 24, 2013.
  9. ^ ا ب "The Future of Consoles: Sony, Nintendo, and Sega Talk Back" نيكست جينريشن. رقم 34. تخيل وسائل الإعلام. أكتوبر 1997. ص. 53.
  10. ^ "Nintendo's new 64-bit platform sets off a scramble for market share". www.asiaweek.com (بالإنجليزية). Archived from the original on 2007-12-11. Retrieved 2021-03-17.
  11. ^ "Squaresoft Head for Sony" مكسيم: مجلة لعبة الفيديو. Emap International Limited (4): 105. مارس 1996.
  12. ^ كاربنتر ، دانيون (يوليو 1994). "The Flood Waters Are Rising..." إلكترونك غيمينغ مونثلي (60). إي جي إم ميديا ، ذ. ص. 6.
  13. ^ "FM Towns Marty/FM Towns Marty 2 Console Information". www.consoledatabase.com (بالإنجليزية). Archived from the original on 2013-11-09. Retrieved 2021-03-17.
  14. ^ بيرلمان ، إم: "Steel This Idea" ، صفحة 60. بالجريف ماكميلان ، 2004
  15. ^ "32X/Project Mars: Anatomy of a Failure". www.goodcowfilms.com (بالإنجليزية). Archived from the original on 2016-11-06. Retrieved 2021-03-17.
  16. ^ "Sega Saturn: how one decision destroyed PlayStation's greatest rival". the Guardian (بالإنجليزية). 14 May 2015. Archived from the original on 2020-11-09. Retrieved 2021-03-17.
  17. ^ "AtariAge - Atari Jaguar History". www.atariage.com. مؤرشف من الأصل في 2021-02-24. اطلع عليه بتاريخ 2021-03-17.
  18. ^ "Virtual Reality Then: A Look Back at the Nintendo Virtual Boy". TechSpot (بالإنجليزية الأمريكية). Archived from the original on 2021-03-08. Retrieved 2021-03-17.
  19. ^ "Tech Hunters: Looking back at Nintendo's failed Virtual Boy". Engadget (بالإنجليزية الأمريكية). Archived from the original on 2020-12-02. Retrieved 2021-03-17.
  20. ^ "1996". إلكترونك غيمينغ مونثلي. رقم 78. سينداي للنشر. يناير 1996. ص 18 - 20.
  21. ^ "16-Bit Surge" غيم برو. رقم 91. IDG. أبريل 1996. ص. 16.
  22. ^ "1996: The Video Game Year". نيكست جينريشن. رقم 13. تخيل وسائل الإعلام. يناير 1996. ص. 65.
  23. ^ "Atari Goes to Hasbro". GameSpot (بالإنجليزية الأمريكية). Archived from the original on 2021-02-04. Retrieved 2021-03-17.
  24. ^ "Sega Saturn Architecture | A Practical Analysis". Rodrigo's Stuff (بالإنجليزية). 3 Aug 2019. Archived from the original on 2021-02-18. Retrieved 2021-03-17.
  25. ^ "Nintendo 64 Price Shock". GameSpot (بالإنجليزية الأمريكية). Archived from the original on 2021-03-08. Retrieved 2021-03-17.
  26. ^ "Hasbro Releases Jaguar Publishing Rights". www.atariage.com. مؤرشف من الأصل في 2021-02-24. اطلع عليه بتاريخ 2021-03-17.
  27. ^ "Will the Release of the PSX Ignite Gamers' Interests?". إلكترونك غيمينغ مونثلي. زيف ديفيس [الإنجليزية] ع. 74: 26–27. سبتمبر 1995.
  28. ^ "At the Deadline". غيم برو. IDG [الإنجليزية] ع. 85: 174. أكتوبر 1995.
  29. ^ "Tidbits...". إلكترونك غيمينغ مونثلي. زيف ديفيس [الإنجليزية] ع. 76: 19. نوفمبر 1995.
  30. ^ "Atari Jaguar Lifetime Sales". Beta Phase Games. مؤرشف من الأصل في 2021-02-24. اطلع عليه بتاريخ 2017-05-12.
  31. ^ "Japan Platinum Game Chart". The Magic Box. مؤرشف من الأصل في 2007-12-13. اطلع عليه بتاريخ 2007-11-25.
  32. ^ "Gran Turismo Series Shipment Exceeds 50 Million Units Worldwide" (Press release). سوني إنتراكتيف إنترتينمنت. 9 مايو 2008. مؤرشف من الأصل في 2008-09-16. اطلع عليه بتاريخ 2008-06-03.
  33. ^ ""Gran Turismo" Series Software Title List". بوليفني ديجيتال. أبريل 2008. مؤرشف من الأصل في 2007-02-06. اطلع عليه بتاريخ 2008-06-03.
  34. ^ "Mario sales data". GameCubicle.com. مؤرشف من الأصل في 2021-01-26. اطلع عليه بتاريخ 2007-11-25.
  35. ^ "All Time Top 20 Best Selling Games". 21 مايو 2003. مؤرشف من الأصل في 2006-02-21. اطلع عليه بتاريخ 2007-11-25.
  36. ^ "PlayStation Cumulative Production Shipments of Hardware". Sony Computer Entertainment Inc. مؤرشف من الأصل في 2011-05-24. اطلع عليه بتاريخ 2008-03-22.
  37. ^ "05 Nintendo Annual Report – Nintendo Co., Ltd" (PDF). Nintendo Co., Ltd. 26 مايو 2005. ص. 33. مؤرشف من الأصل (PDF) في 2020-09-28. اطلع عليه بتاريخ 2007-11-25.
  38. ^ Ernkvist، Mirko (21 أغسطس 2012). Zackariasson، Peter؛ Wilson، Timothy (المحررون). The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future. روتليدج (دار نشر). ص. 158. ISBN:9781136258244. مؤرشف من الأصل في 2020-08-01. اطلع عليه بتاريخ 2015-12-05.
  39. ^ Zackariasson، Peter؛ Wilson، Timothy L.؛ Ernkvist، Mirko (2012). "Console Hardware: The Development of Nintendo Wii". The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future. Routledge. ص. 158. ISBN:978-1138803831.
  40. ^ Greg Orlando (15 مايو 2007). "Console Portraits: A 40-Year Pictorial History of Gaming". وايرد. Condé Nast Publications. مؤرشف من الأصل في 2008-12-23. اطلع عليه بتاريخ 2008-03-23.
  41. ^ 清水欣一『富士通のマルチメディア・ビジネス』オーエス出版社、May 15, 1995第1刷、March 14, 1997第4刷、(ردمك 4-87190-415-6)、151頁。
  42. ^ ا ب Blake Snow (4 مايو 2007). "The 10 Worst-Selling Consoles of All Time". غيم برو.com. ص. 2. مؤرشف من الأصل في 2008-09-05. اطلع عليه بتاريخ 2007-11-25.
  43. ^ رترو غيمر staff. "Retroinspection: Sega Nomad". رترو غيمر. Imagine Publishing ع. 69: 46–53.
  44. ^ "Nintendo Adds Color to Its "Rainbow" of Products With New Game Boy Color Titles". بزنيس واير [الإنجليزية]. 12 أكتوبر 1998. مؤرشف من الأصل في 2008-10-21. اطلع عليه بتاريخ 2011-05-07.